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Banca de DEFESA: LILIAN DE SOUSA SENA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: LILIAN DE SOUSA SENA
DATA: 29/09/2022
HORA: 10:00
LOCAL: Plataforma virtual
TÍTULO:

A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO: ESTRATÉGIA DE INCLUSÃO E DE APRENDIZAGEM MULTIDISCIPLINAR DE ESTUDANTES SURDOS


PALAVRAS-CHAVES:

Educação Inclusiva. Métodos Didático-Pedagógicos. Aprendizagem


PÁGINAS: 144
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Educação
RESUMO:

A inclusão escolar de pessoas surdas e as condições de acesso aos componentes curriculares em língua de sinais, pela atuação do profissional intérprete, são garantidas legalmente. Além de acessibilidade, as escolas inclusivas necessitam que os profissionais desenvolvam estratégias que aproximem as culturas surda e ouvinte, em diálogo com diferentes contextos, dentre eles o digital. As experiências pedagógicas e o percurso acadêmico, associados às leituras sobre educação inclusiva de pessoas surdas, formação docente e tecnologias digitais fomentaram este estudo que investiga o seguinte problema: Como a Gamificação pode contribuir para a inclusão e a aprendizagem multidisciplinar de estudantes surdos? Nesse sentido, o objetivo geral é analisar a Gamificação como estratégia pedagógica inclusiva de estudantes surdos. Para alcançá-lo, traçaram-se objetivos específicos que são: Identificar os saberes sobre Gamificação de professores e intérpretes de Língua de Sinais Brasileira (LSB), na escola campo do estudo; promover diálogos e intervenções, a partir da observação empírica e das entrevistas com professores e intérpretes de LSB; investigar as estratégias de Gamificação utilizadas pelos docentes, sob a perspectiva inclusiva; produzir um curso on-line gratuito sobre Gamificação no processo de ensino e de aprendizagem de pessoas surdas, voltado a professores e intérpretes de LSB. Esta pesquisa, de natureza qualitativa, é um estudo de caso (YIN, 2001) que utilizou como instrumentos a observação e registros em diário de bordo, conforme os movimentos da atenção no método cartográfico; análise bibliográfica e entrevistas com o corpo docente. Os dados obtidos foram analisados a partir do referencial teórico que orienta este estudo, baseado em autores que tratam da Gamificação em contexto educacional; Educação escolarizada de surdos e Inclusão digital. Como resultados, foi possível observar que os professores tiveram uma apropriação conceitual sobre Gamificação e a ampliação de saberes sobre inclusão educacional de pessoas surdas, após os momentos formativos. Além disso, depreendeu-se que as práticas pedagógicas gamificadas realizadas na escola instigaram a aprendizagem colaborativa e, portanto, ampliaram as possibilidades de inclusão e aprendizagem. Entretanto, constatou-se que aspectos como fluência linguística em Libras e em Língua Portuguesa, conhecimentos sobre os artefatos culturais surdos e a pouca estrutura tecnológico-digital dificultaram o processo de Gamificação, com perspectiva inclusiva, em alguns momentos, mas estimularão pesquisas futuras sobre esta temática. A partir das observações, entrevistas e sugestões dos professores e intérpretes, construiu-se o produto educacional desta pesquisa que é um curso on-line gratuito sobre Gamificação e educação escolarizada de surdos, intitulado “Gamificação no Ensino Inclusivo de Surdos”, ambientado na plataforma de cursos abertos da Universidade Estadual do Maranhão, com o intuito de oferecer aos professores e intérpretes de LSB uma formação teórico-prática sobre Gamificação e no processo de ensino e de aprendizagem de pessoas surdas, na perpectiva inclusiva.


MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - FERNANDO SILVIO CAVALCANTE PIMENTEL - UFAL
Presidente(a) - 7386 - ILKA MÁRCIA RIBEIRO DE SOUZA SERRA
Interno - 7336 - JACKSON RONIE SA DA SILVA
Notícia cadastrada em: 19/09/2022 14:37
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