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Banca de DEFESA: SILDENICE MELO DE LIMA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: SILDENICE MELO DE LIMA
DATA: 12/12/2024
HORA: 09:30
LOCAL: google meet
TÍTULO:

JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA: o uso do Roblox adaptado para alunos com deficiência intelectual da Unidade de Ensino Básico Lêda Tajra em Paço do Lumiar- Ma


PALAVRAS-CHAVES:

jogos digitais; roblox; deficiência intelectual.


PÁGINAS: 158
GRANDE ÁREA: Educação
ÁREA: Educação
RESUMO:

O uso de tecnologias digitais no contexto educacional tem se mostrado uma ferramenta poderosa para potencializar a aprendizagem, especialmente para alunos com necessidades educacionais específicas. Nesse contexto, plataformas como o Roblox têm sido amplamente exploradas por educadores que buscam promover a criatividade e a autonomia dos estudantes, aspectos essenciais para uma aprendizagem integral. Além disso, os jogos digitais facilitam a aprendizagem colaborativa e o desenvolvimento de habilidades sociais, uma vez que promovem a interação entre pares e a cooperação em desafios comuns. Diante dessas discussões a pesquisa parte da indagação: Como o jogo do roblox pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades cognitiva, motora e social dos alunos com deficiência intelectual? Partimos da hipótese que a maioria dos jogos digitais educativos, são coloridos com atividades construtivas que estão disponíveis para acesso rápido e gratuito nos aplicativos, podem ser um importante incentivo ao desenvolvimento cognitivo, motor e social e, portanto, quando utilizados podem contribuir no ensino diferenciado, saudável e divertido para os estudantes com deficiências ou dificuldades intelectuais. Por meio dessa premissa, esta pesquisa tem como objetivo desenvolver as habilidades cognitivas, motoras e sociais a partir do jogo do Roblox para alunos com deficiência intelectual na Sala de Recurso Multifuncional do Atendimento Educacional Especializado na Unidade de Ensino Básico - UEB Lêda Tajra de Paço do Lumiar- MA, assim como, pesquisar as principais características e desafios dos estudantes com deficiência intelectual; construir o jogo do Roblox adaptado para alunos com Deficiência Intelectual; utilizar o jogo do Roblox para o desenvolvimento das habilidades (cognitivas, motoras e sociais) dos alunos com deficiência intelectual; avaliar os resultados obtidos, após a utilização do jogo do Roblox com os alunos com deficiência intelectual e produzir um guia informativo digital com a demonstração do desenvolvimento do jogo Roblox para a comunidade escolar. A pesquisa utilizou abordagens quantitativas e qualitativas para investigar práticas pedagógicas no Atendimento Educacional Especializado (AEE) na UEB Lêda Tajra, em Paço do Lumiar. Por meio de questionários estruturados aplicados a professores, buscou-se entender as práticas pedagógicas, as dificuldades dos alunos com Deficiência Intelectual (DI), e as percepções sobre recursos tecnológicos e participação familiar. A pesquisa incluiu metodologias participativas, envolvendo docentes, alunos com DI, pais e responsáveis, além de uma revisão bibliográfica e observações diretas no ambiente escolar. Os questionários estruturados foram essenciais para coletar dados sobre experiências, percepções e desafios enfrentados no contexto educacional inclusivo. Desse modo, os resultados obtidos evidenciam a importância dos jogos digitais educacionais, especialmente o uso do Roblox, como ferramentas que contribuem de forma prática para o desenvolvimento das habilidades cognitivas, motoras e sociais dos alunos com deficiência intelectual. Observou-se que, por meio do jogo, os alunos conseguiram aprimorar essas habilidades, respondendo positivamente às atividades propostas e demonstrando avanços em seu desenvolvimento. Esse recurso atende às necessidades educacionais específicas, ampliando as possibilidades de ensino e aprendizagem. Além disso, o uso do jogo do Roblox favoreceu a inclusão educacional e melhorou o processo de aprendizagem no contexto da educação inclusiva, reforçando seu potencial como suporte pedagógico e ferramenta para promover habilidades essenciais entre os estudantes.


MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - CARMEM MARIA CIPRIANI PANDINI - null
Presidente(a) - 7386 - ILKA MÁRCIA RIBEIRO DE SOUZA SERRA
Interno - 026.857.583-56 - THIAGO ANCHIETA DE MELO - UEMA
Notícia cadastrada em: 01/12/2024 19:53
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