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HISTÓRIA, ESCOLA E GAMES: A UTILIZAÇÃO DE JOGOS HISTÓRICOS BRASILEIROS NO AMBIENTE ESCOLAR
Título do Produto Educacional: JOGANDO A HISTÓRIA DO BRASIL: UM GUIA PARA EDUCADORES SOBRE OS JOGOS EM SALA DE AULA.
Jogos Eletrônicos; Ensino de História; Videogames; Fontes Históricas;
Os jogos eletrônicos são um produto cultural dotados de características singulares que fundamentalmente são atribuídas ao seu imenso apelo popular e relevância na atualidade. Sua relação com a educação, contudo, não é um avanço recente. Ao longo das últimas cinco décadas, pesquisadores e entusiastas buscam compreender as possibilidades dos videogames dentro da sala de aula, considerando-os mídia propícia para o ensino por meio dos Serious Games. Com o passar dos anos e com o estabelecimento do Game Studies como área de pesquisa, novos conceitos e perspectivas foram levantadas, especialmente em meados dos anos 2000 por meio dos Historical Games (Jogos Históricos). Esse trabalho almeja elucidar os uso dos jogos ditos comerciais que reproduzem a História do Brasil e sua aplicação, considerando as questões sensíveis para o cenário escolar. Para tal, analisaremos o percurso desses jogos ao passar das décadas e as discussões sobre o tema antes e após o estabelecimento da indústria, culminando na análise de quatro produções nacionais recentes dentro do arcabouço proposto por Jeremiah McCall, o Espaço-Problema Histórico. O produto educacional originado deste texto é o e-book “Jogando a História do Brasil: Um guia para educadores sobre os jogos em sala de aula”, cujo objetivo principal é apresentar os videogames de uma forma objetiva e dinâmica, destacando seus benefícios para os professores, bem como justificando e propondo estratégias para seu uso.