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A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO COMO ESTRATÉGIA DE INCLUSÃO DE ESTUDANTES SURDOS
Gamificação. Práticas Pedagógicas Gamificadas. Inclusão de Estudantes Surdos.
As experiências pedagógicas, a vivência digital e o percurso acadêmico associado às leituras sobre educação inclusiva de pessoas Surdas, formação docente e tecnologias digitais fomentaram este estudo que investiga o seguinte problema: Como a Gamificação pode contribuir para a inclusão e a aprendizagem multidisciplinar de estudantes surdos? Nesse sentido, o objetivo geral é desenvolver um curso online gratuito, ambientado na plataforma Moodle da Universidade Estadual do Maranhão-UEMA, o uso da Gamificação no processo de ensino e aprendizagem nas múltiplas disciplinas que compõem o Ensino Médio, visando a inclusão de estudantes surdos, voltado a profissionais da educação que atuam com este público. Para atingir tal objetivo, traçaram-se objetivos específicos que são: Identificar os saberes de intérpretes e de docentes sobre Gamificação, na escola campo do estudo; Conhecer as possibilidades pedagógicas, aliadas à gamificação, para melhorar o ensino e aprendizagem; Explorar as potencialidades dos estudantes surdos, utilizando a Gamificação como recurso educacional inclusivo; Desenvolver, com professores e alunos, estratégias pedagógicas que motivem alunos surdos e ouvintes para a aprendizagem. Esta pesquisa, de natureza qualitativa, segue o método cartográfico de pesquisa-intervenção proposto por Kastrup (2007). O aporte teórico que orienta este estudo destaca Quadros (1997, 2000, 2003), Skliar (2000, 2003, 2020), Strobel (2008, 2016), Fardo (2013), Schlemmer (2014, 2016, 2020) e Alves (2015), dentre outros autores que tratam Gamificação em contexto educacional; Educação escolarizada de surdos e Inclusão digital. Os resultados preliminares demonstram que as práticas pedagógicas gamificadas são motivadoras para o engajamento estudantil e, portanto, ampliam as possibilidades de inclusão e aprendizagem.